Imagine and Creative

Welcome to Blogspot. ShareIn-Share-Out

Low Definition

Welcome to Blogspot. ShareIn-Share-Out

With natural

Here's an mp3 file that was uploaded as an attachment: Juan Manuel Fangio by Yue And here's a link to an external mp3 file: Acclimate by General Fuzz Both are CC licensed. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, ...

Games

Some block quote tests: Here's a one line quote. This part isn't quoted. Here's a much longer quote: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. In dapibus. In pretium pede. Donec molestie facilisis ante. Ut a turpis ut ipsum pellentesque tincidunt. Morbi blandit sapien in mauris. Nulla lectus lorem, varius aliquet, ...

History

I'm just a lowly contributor. My posts must be approved by the editor.Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in quam. Etiam augue pede, molestie eget, rhoncus at, convallis ut, eros. Aliquam pharetra. Nulla in tellus eget odio sagittis blandit. Maecenas at ...

Posted by Yusuf Maulana Penayata - - 0 komentar


To Open My Eyes To Be All I Can Be
[ Read More ]

Posted by Yusuf Maulana Penayata - - 0 komentar

To Open My Eyes To Be All I Can Be


Yusuf Maulana P
140203090020
TI/4/A

Tugas Pendahuluan
Soal
1. Jelaskan Apa Yang Kamu Ketahui Tentang Grafika Komputer!
2. Sebutkan Method-Method Yang Ada Pada Java Yang Digunakan Untuk Menggambar
Serta Fungsi-Fungsinya?
3. Apakah Ada Perbedaan Antara Algoritma Dasar ,Algoritma DDA dan Algoritma Bresenham pada
Garis Lurus , Jelaskan!
4. Apa yang Kamu Ketahui tentang Translasi,Scalling,Shearing,rotasi,dan Refleksi pada
Transformasi Objek !
5. Jelaskan Apa Yang Kamu Ketahui Tentang Windowing Dan Clipping!
6. Coba Jelaskan Tentang Viewport!
7. Sebutkan Perbedaan Grafik Vektor dengan Grafik Bitmap !
8. Sebutkan Perbedaan Photo dan Gambar !
9. Sebutkan Elemen-Elemen Dasar Grafika Komputer !
10. Sebutkan Device /Peralatan Selain Komputer dalam Grafika Komputer !

Jawab
1. Grafika Komputer Adalah Merupakan Bidang Yang Berhubungan Dengan
Penanganan Grafik Vektor Dan Gambar Pada Komputer. Istilah Grafika Komputer Sendiri
Dicetuskan Pada Tahun 1960-An Oleh William Fetter Untuk Menggambarkan Metode
Desain Baru.
Grafika Komputer Adalah Ilmu Yang Berhubungan Dengan Pembuatan (Produksi) Gambar (Citra) Mengggunakan Komputer Melalui Tahapan:
– Pemodelan: Penciptaan Dan Penyajian Objek-Objek Yang Ada Di Ruang Nyata (3D) Ke Dalam Komputer Berdasarkan Aspek-Aspek Geometris
– Rendering: Generasi (Generate) Hasil Pemodelan Ke Dalam Objek-Objek 2D Dan Memberikan Nuansa Realistis
– Animasi: Menggambarkan Bagaimana Objek Bergerak .

• Menurut para Sumber:
Fadlisyah, S.Si, Dra. Nurlaila, Muthmainnah, S.kom:
Komputer grafik merupakan mata kuliah wajib pada jurusan//jurusan/prodi/konsentrasi/sub-program ilmu komputer maupun teknik informatika. Aplikasi komputer yang sudah ada dang sangat jelas di budang informatika/komputer, di mana pengguna komputer berhubungan dengan visualisasi grafik interaktif didalam dunia komputer. Komputer tidak dapat dipisahkan dengan grafik. Mungkin tidak terlalu berlebihan bila kita mengidentikan grafik sama dengan komputer. Visualisasi grafik yang interaktif sangat jitu untuk meningkatkan ketertarikan kita pada software atau aplikasi yang akan kita gunakan.

• Blog Sdr.Karmila:
proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).

• Blog Sdr. Imam marzuki:
adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

• Www.beritanet.com:
Grafika Komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer. Grafika Komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram.

• Wikipedia Indonesia:
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.


2. Methode Yang Digunakan Untuk Menggambar Adalah Method Paint, Yang
Merupakan Turunan Dari Class Graphics. Method-Method Yang Ada Dan Digunakan Untuk
Menggambar, Diantaranya :
>>> Drawstring (String, Int X, Int Y)
Fungsinya Adalah Untuk Menulis String Yang Kita Inginkan Pada Koordinat (X,Y).
>>> Drawline (Int X1, Int Y1, Int X2, Int Y2)
Fungsinya Adalah Untuk Membuat Garis Dari Titik (X1,Y1) Hingga (X2,Y2).
>>> Drawrect (Int X, Int Y, Int Width, Int Height)
Fungsinya Adalah Untuk Membuat Kotak Pada Koordinat Awal (X,Y) Sebagai Titik
Pojok Kiri Atas.
>>> Drawoval (Int X, Int Y, Int Width, Int Height)
Fungsinya Adalah Untuk Membuat Oval Pada Koordinat Awal (X,Y) Sebagai Titik
Pojok Kiri Atas.

3. Perbedaannya :
Kelemahan Algoritma DDA :
1. Apabila Nilai X Sama (X1 = X2), Maka Akan Terjadi Division By Zero.
2. Penggambaran Yang Diawali Dengan Koordinat Yang Lebih Besar Daripada
Setelahnya (X1 > X2). Koordinat Layar Berlaku Seperti Matrix, Artinya Kita Tidak Bisa Secara Sembarang Meletakkan Titik Di Sembarang Tempat, Biasanya Koordinat Selalu Positif Dengan Titik
Kiri Atas Adalah Koordinat 0,0, Ke Arah Kanan Positif, Dan Ke Arah Bawah Positif
(Keduanya Semakin Membesar). Sumbu X Ke Arah Kanan Dan Y Ke Arah Bawah.
ALGORITMA DDA
Digital Diferential Analyser adalah suatu algoritma (pendekatan) pengkonversian suatu himpunan pixel menjadi suatu garis yang didasari atas perhitungan Dx dan Dy, dengan menggunakan persamaan (4) dan (5) diatas. Kita cocokan sebuah garis pada unit interval di dalam satu koordinat dan kemudian kita tentukan nilai interger yang mempunyai jarak terdekat dengan line-path untuk koordinat yang lain. Perhatikan garis pertama dengan slope positif yang ditunjukkan gambar di atas. Jika slope kurang dari 1, kita tentukan nilai untuk unit interval x (dalam hal ini Dx=1) dan hitung beberapa hasil iterasi secara berturut2 untuk nilai y dengan persamaan
yk+1= yk + m (6)
subskrip k bernilai integer yang dimulai dari 1, untuk pengiterasian pertama, dan terus menambahakan nilai k dengan 1 sampai pasangan koordinat (x,y) Yng terpenuhi oleh algoritma tersebut. Slope m dapat berupa suatu nilai antara 0 dan 1, kemudian hasil hitungan y akan dibulatkan (trancation) menjadi suatu nilai integer yang mendekati dengan nilai sebenarnya yang bertipe pecahan (floating).
Untuk garis dengan kemiringan positif atau > (lebih besar) dari 1, kita harus menukarkan peran dari x dan y, dapat kita contohkan pada interval y (Dy=1), lalu hitung beberapa nilai x secara berturut-turut menggunakan persamaan
Xk+1 = Xk + 1/m (7)
Persamaan (6) dan (7) didasarkan dari pengasumsian suatu garis yang diproses dari titik ujung paling kiri dari garis menuju titik ujung paling kanan dari garis tersebut. Jika proses ini dibalikkan atau ditukar, suapaya diperoleh keadaan di mana titik ujung awalnya berada du sebelah kanan, maka kita harus memberikan nilai Dx=1 dan
yk+1 = yk – m
atau (di saat slope atau kemiringan garis lebih besar dari 1) maka kita harus memasukkan nilai Dy = -1 dan
Xk+1 = Xk - 1/m
Persamaan (6) dan (9) dapat juga digunakan untuk menghitung posisi pixel yang membentuk suatu garis dengan slope negatif. Jika nilai absolut slope lebih kecil dari 1 dan titik-titik ujung (endpoint) awalnya berada di sisi paling kiri, kita berikan nilai Dx = 1 dang hitung nilai yk+1 dengan persamaan (6). Dan kemudian endpoint awal berada pada posisi sebelah kanan (untuk slope yang sama), kita masukkan Dx = -1 dan kita dapatkan nilai y dari hasil perhitungan menggunakan persmaan (8). Sama juga ketika nilai absolut dari sebuah slope positif adalah besar dari 1, kita gunakan Dy = -1 dan kita tentukan Xk+1 dengan persamaan (9) atau kita gunakan Dy = 1 dan kita tentukan Xk+1 dengan persamaan (7). Algoritma ini dirangkum di dalam prosedur berikut, yang mana program menerima input dua posisi pixel endpoint (titik-titik ujung suatu garis) sebagai awalnya dan menentukan perbedaan horizontal den vertikal diantara dua posisi endpoint yang diperoleh untuk parameter dx dan dy. Perbedaan nilai yang cenderung besar akan menentukan nilai dari parameter step di dalam algoritma DDA. Dimulai dari posisi pixel (Xa,ya) kita tentukan penyeimbang yang dibutuhkan pada beberapa langkah program untuk menghasilkan posisi pixel selanjutnya sepanjang line path. Digital diferential analyzer merupakan suatu metode yang paling cepat melakukan kalkulasi (menghitung) keberadaan posisi pixel dan merupakan implementasi langsung dari persamaan (1).

1. ALGORITMA BRESENHAM
Algoritma bresenham merupakan suatu algoritma (pendekatan) yang dikreasikan oleh bresenham yang tidak kalah akurat dan efisien dengan algoritma primitif lainnya (seperti DDA). Bagian pengkonversian (scan-knversi) garis akan melakukan kalkulasi untuk penambahan nilai-nilai integer (yang dibutuhkan untuk membentuk garis) yang disesuaikan dengan tipe grafik yang dipakai oleh layar komputer (keadaan monitor pc) kita. Untuk mengilustrasikan pendekatan bresenham, pertama kita harus memperhatikan proses scan- konvensi untuk garis dengan slope positif yang lebih kecil dari 1. Posisi pixel sepanjang line-path kemudian ditentukan dengan penyamplingan pada unit interval x.dimulai dari endpoint kiri (Xo,Yo) dari garis yang diberikan, kita pindahkan beberapa kolom berturut-turut (berdasarkan posisi x) dan plot pixel-pixel yang mempunyai nilai scan-line y ke jarak yang paling dekat dengan line-path.secara matematis pembentukan algoritma bresenham adalah sebagai berikut:
y = m(Xk+1) + b (10)
di mana d1 = y-yk dan subtitusikan (10) ke da;a, d1;
d1 = m(Xk+1) + b – yk
di mana d2 = (yk + 1) – y, dan subtitusikan (10) ke dalam d2;
d2 = yk + 1 – m(Xk+1) – b
kemudian d1-d2
d1-d2 – 2m(Xk+1) – 2yk +2b – 1 (11)
nilai parameter keputusan pk untuk langkah ke-k th (k th – step) didalam algoritma bresenham dapat ditentukan dengan menyusun suatu persamaan (11).
Pk = Dx (d1 – d2)
= 2Dy. Xk - 2Dx.yk + c
Pk+1 = 2Dy.Xk+1 - 2Dx.yk+1 + c (12)
Kemudian pk+1 – pk
Pk+1 – pk = 2Dy(xk+1 – xk) - 2Dx(yk+1 – yk)
Disini kita peroleh xk+1 = xk+1, agar diperoleh suatu manipulasi persamaan berikut:
Pk+1 = pk + 2Dy - 2Dx(yk+1 – yk) (13)
Dimana yk+1 – yk mempunyai perkisaran nilai antara 0 dan 1, di mana nilai – nilai tersebut sanagt tergantung pada tanda (+ dan -) dari parameter pk. Perhitungan rekursif dari parameter ini dilakukan pada beberapa posisi integer x, dimulai pada koordinat endpoint yang paling kiri pada garis. Parameter pertama, po, dievaluasi atau digeneralisasikan dari persamaan (12) dengan posisi awal pixel (xo,yo) dan slope atau kemiringan m yang nilainya dapat ditentukan dari perhitungan atau kalkulasi Dy / Dx:
P = 2Dy - Dx

4. Pengertian :
· Translasi : transformasi yang memindahkan objek dengan bentuk yang sama (tidak mengalami perubahan).
· Scalling : perubahan ukuran suatu objek dengan mengalikan objek tersebut dengan matriks scalling .
· Shearing : bentuk transformasi yang membuat distorsi bentuk dari objek tersebut.
· Rotasi : suatu objek yang diputar bisa searah jarum jam atau berlawanan jarum jam.
· Refleksi : suatu objek yang dicerminkan ,bisa pada sumbu x atau pada sumbu y.

5. Windowing Adalah : Sebuah Area Pada Korodinat Dunia Yang Dipilih Untuk Ditampilkan Pada Alat Display Dan Clipping Adalah Objek-Objek Yang Dipilih Untuk Ditampilkan (Objek Yang Berada Dalam Area Window Saja)

6. Viewport Adalah : Sebuah Area Pada Alat Display Yang Merupakan Hasil Pemetaan Dari Window

7. Perbedaan Grafik Vektor Bila Kita Zoom Gambar Tersebut Tidak Pecah-Pecah Satuan Pixel Nya Tapi Kalo Grafik Bitmap Kalo Kita Zoom Gambar Nya Akan Pecah-Pecah Yang Terdiri Dari Satuan-Satuan Pixelnya.

8. Perbedaan nya :
8. photo ya berarti gambar yang dihasilkan dari semua jenis kamera.
photo berarti bagian dari gambar, bukan sebaliknya.
gambar adalah suatu media untuk jiplakan dari benda mati ato hidup juga pemandangan sebagai bahan kreasi ato memory dari seseorang. photo adalah gambar dan gambar terbuat dari photo.

9. Elemen-Elemen Dasar Grafika Komputer :
· Kecerahan (Brightness)
– Kecerahan : intensitas cahaya rata-rata dari suatu area yang melingkupinya.
· Kontras (Contrast)
– Kontras : sebaran terang (lightness) dan gelap (darkness) di dalam sebuah citra.
– Citra dengan kontras rendah komposisi citranya sebagian besar terang atau
sebagian besar gelap.
– Citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terangnya tersebar merata.
· Kontur (Contour)
– Kontur : keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel tetangga, sehingga kita dapat mendeteksi tepi objek di dalam citra.
· Warna (Color)
– Warna : persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek.
– Warna-warna yang dapat ditangkap oleh mata manusia merupakan kombinasi cahaya dengan panjang berbeda. Kombinasi yang memberikan rentang warna paling lebar adalah red (R), green(G) dan blue (B).
· Bentuk (Shape)
– Bentuk : properti intrinsik dari objek tiga dimensi, dengan pengertian bahwa bentuk merupakan properti intrinsik utama untuk visual manusia. Umumnya citra yang dibentuk oleh manusia merupakan 2D, sedangkan objek yang dilihat adalah 3D
· Tekstur (Texture)
– Tekstur : distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam sekumpulan pixel-pixel yang bertetangga.

10. Peralatan-Peralatan yang dibutuhkan :
· Softaware Pendukung ,Seperti Pengolah Gambar
· Brainware ,Seperti orang yang Paham dengan penggunaan Software tersebut
[ Read More ]

Posted by Yusuf Maulana Penayata - - 0 komentar




Disini saya akan membuat program ShiftChiper , yaitu program encrypt dan decrypt sederhana dengan menggunakan Borland C++ 5.02. Semoga bermanfaat ^_^

To Open My Eyes To Be All I Can Be


#include iostream.h;
#include stdio.h;
#include conio.h;

void encrypt(int shift);

int main(void)
{
int shift;
int decOrEnc;

cout<<"| ======================= |\n";
cout<<"| Program Encrpyt Decrypt |\n";
cout<<"| ======================= |\n";
cout<<"| By Yusuf Maulana P |\n";
cout<<"| ======================= |\n";

cout<<"Masukkan angka pergeseran : ";
cin>>shift;
if (shift < 0)
{
cout<<"Bad Input.";
getch();
return 0;
}
cout<<"Ketikkan 1 untuk encrypt atau 0 untuk decrypt : ";
cin>>decOrEnc;
if (decOrEnc != 0 && decOrEnc !=1)
{
printf("Bad Input.");
return 0;
}
while(getchar() != '\n');
if (decOrEnc == 1)
encrypt(shift);
else
{
shift = -1 * shift;
encrypt(shift);
}
getch();
return 0;
}

void encrypt(int shift)
{
char ch;
cout<<"Inputkan string : ";
ch = getchar();
while(ch != '\n')
{
if (ch == ' ')
{
putchar(ch);
}
if(shift == 1){
putchar(ch + shift);
}
else{
putchar(ch - shift);
}
ch = getchar();
}
putchar(ch);
}
[ Read More ]